最近のゲームがつまらないのは、あなたのせいじゃない。ゲームの作り方が変わったからだ。
ゲームが「作業」になった
数年前から、ゲームに妙な重さを感じるようになった。
ログインボーナス。デイリーミッション。バトルパスの期限。気づけばゲームを「楽しむ」より「こなす」感覚になっている。
原神やフォートナイトあたりから顕著になった流れだ。毎日ログインしないと損した気分になる設計。やめると損だからやめられない。楽しいから続けるんじゃなくて、義務感で続けてしまう。

「ボリューム=正義」という呪い
オープンワールドが流行してから、ゲームが異様に広くなった。
エルデンリングは広さと密度のバランスが神がかっていたけど、あれは例外に近い。多くのオープンワールドは「広いのにやることが同じ」という矛盾を抱えている。どこに行っても同じような敵、同じような素材集め。マップのアイコンを消していく作業になりがち。
昔のFF7は40時間もないボリュームだった。それでも「もっとやりたい」と思わせた。密度が違ったのだ。

では次に来るのは何か
答えはシンプルで「小さくて深いゲーム」だ。
HADESやSlay the Spireみたいなインディーゲームが異様に評価されているのはその証拠。20〜30時間でしっかり終わる体験を、大作に疲れたプレイヤーが求めている。
あとはAIを使った「プレイヤーごとに変わるストーリー」も現実的になってきた。同じゲームを買っても自分だけの展開になる。これは映画や漫画にはできない、ゲームだけの強みだ。

2026年が面白い理由
大型タイトルの発売が重なる年になりそうなのが2026年だ。
「また同じようなオープンワールドか」で終わらせるか、「これは本当に面白いやつだ」と見極められるか。単に新作だから買うのではなく、自分の時間を返してくれるゲームを選ぶ目が必要になる年だと思っている。
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